Om tegneserier.

 

En tegneserie kan defineres som en række billeder der fortæller en historie.

Tegneserien er sin egen genre, men har lånt elementer fra mange af de andre kunstneriske genrer. I sin nuværende form er den en rimelig ny genre. Det er fordi tegneserien først for alvor har udviklet sig efter at det er blevet almindeligt at bruge papir. Lige siden oldtiden har man dog brugt at lave billedserier i en eller anden form for at beskrive eller forklare et forløb.

Bayeux-tapetet, der beskriver slaget om England år 1066. Et eksempel på 'en tidlig tegneserie'.

Til forskel fra film er tegneserien i stand til at formidle tanker, og i mange år har man også kunnet overgå filmmediet i fantastiske væsner, overdrivelser og oplevelser. Desuden har tegneserien i udpræget grad været kendetegnet af at den enkelte tegner havde sin egen personlig stil.

Til forskel fra maleri og illustration er tegneserien kendetegnet af at være et aktivt og levende medie. Hvor et maleri præsenterer et stillestående miljø (fx et landskab, en situation, en skål med frugter osv.), fungerer en tegneserie ikke uden en handling eller udvikling.

Til forskel fra det skrevne ord har tegneserien den fordel at der er mindre tekst og flere billeder. Det gør det som oftest lettere at aflæse. I stedet for beskrivelser af personer og miljøer, er læsningen stort set skåret ned til kun at bestå af direkte tale.

Der er mange gode tegnere og mange gode tekstforfattere, men det er desværre sjældent at de mødes - og sjældent at de opstår i én person. Det har desværre medført at mange tegneserier efteraber andre medier og sjældent fremstår på egne betingelser. Og som det er almindeligt indenfor mange af de andre medier: har man ikke noget at fortælle kan man altid råbe læseren op med provokationer og ved at prøve at springe rammerne.

Afgørende for fremstillingen af en god tegneserie vil altid være disse to ting:

- at man har noget på hjertet, og

- at det man vil fortælle harmonerer med mediet.

Overvej derfor om dette medie virkelig er dig. Måske er du mere til romanen, malerkunsten, filmen eller et andet medie? Men gå heller ikke i stå i fastgroede traditioner hvis du holder af tegneserien!

Et godt råd før du går i gang: Kend dine evner og erkend dine begrænsninger. Måske er der ét område hvor du er god (fx til at fortælle historier), men et andet område (fx rentegning) hvor du ville have mere gavn af at finde en dygtig partner. Koncentrér dig om det du er bedst til!

I det følgende vil du blive sat ind i nogle grundlæggende ting omkring det praktiske håndværk det er at lave tegneserier. Øv dig og få en god rutine i brugen af redskaberne - det vil gøre det lettere for dig siden at kommunikere din historie.

 

Tegning.

 

Der findes mange former for papir og skriveredskaber man kan bruge når man tegner tegneserie. Her er nogle af mulighederne:

Papirkvaliteten afhænger ofte af hvilket redskab man benytter, og hvilken stregeffekt man vil opnå. Laver du fx akvareltegninger, så brug papir der egner sig til det. Men i forbindelse med almindelig tegning med tusch eller blæk er det for det meste fint hvis papiret blot er i en rimelig glittet kvalitet.

Tegneserien tegnes oftest i dobbeltstørrelse (med en billedhøjde på ca. 9 cm eller højere) og med en afstand mellem rammerne på mellem 3-5 mm. Afstanden er som regel 1 mm større mellem billedrækkerne.

Rammerne tegnes lettest med en vinklet lineal, men kan også med omhu laves med en almindelig.

Ved skitseringen kan man bruge blyant, men det indebærer det problem at papiret kan risikere at gå itu når man visker det rent. Samtidig kan den optrukne streg også blive svagere eller blive tværet ud. Nogle bruger derfor en blå pen til skitsearbejdet, fordi en lys blå streg ikke bliver at se ved kopiering og tryk. Andre benytter et lysbord til at trække den endelige blyantskitse op igennem.

Til rentegningen kan man bruge pensel, pen eller filtpen. Pensler og penne giver stregen variation alt efter tryk eller vinkel, hvilket gør tegningerne mere spændstige og levende.

Tegner man med blæk kan man med fordel bruge bomuldshandsker eller et stykke papir til at dække med, så man ikke tværer stregen ud med fingrenes og håndens sved.

De fleste tegnere opbygger deres tegneseriefigurer af cirkler, firkanter og streger for at finde en funktionel grundform inden tegningen skitseres færdig. Denne fremgangsmåde gør det også lettere at tegne figurerne ens fra gang til gang.

Historien.

 

Striber er - modsat albums med en fortælling - karakteriseret ved i et enkelt forløb at præsentere en pointe. Opbygningen er simpel og består af 3 ting der altid skal være med:

Situation - oplæg (problem) - pointe.

Billedserien fortæller en enkel pointe (for det meste en vittighed) og tegningerne skal derfor holdes i en let og munter streg og ikke være for realistiske eller komplicerede.

Albumfortællingen er derimod kendetegnet af fordybelse og skal helst hensætte læseren i en bestemt stemning. Her er miljøer og detaljer i baggrunden ofte en væsentlig del af historien. Blot skal man passe på ikke at drukne i fortællemæssige elementer.

Albumfortællingen bør også grundlæggende have opbygningen med en situation - et oplæg - og en pointe.

En længere fortælling kan dog deles op i yderligere elementer:

Præsentation - situation - problem - forberedelse - modstand og støtte - opklaring - det endelige opgør - genoprettelse (pointe)

Derudover indeholder en god fortælling også følgende elementer:

En helt (eller antihelt - hvis det skal være lidt morsomt eller uforudsigeligt). Derudover har helten ofte brug for en medspiller han kan diskutere sagen med eller redde ud af farlige situationer (- antihelten har brug for én til at redde ham!).

En skurk. Jo værre jo bedre, for det er ham helten skal opnå sin status igennem.

Et objekt (det hele historien handler om at opnå). Objektet kan være en ting, fx en skat, men det kan også være en person, en ærestildeling, en egenskab eller morale, fx at der ingen skat var alligevel - men at man i stedet vandt noget andet.

En giver (en person eller institution der tildeler helten opgaven og har brug for heltens hjælp).

Hjælpere og modstandere er med til at sætte kolorit på fortællingen og sørge for at helten ikke lige straks når frem til målet. Samtidig lægger de op til den afgørende kamp med hovedskurken. Hjælpere og modstandere behøver ikke være personer men kan også være ting som dårligt vejr, redskaber der går itu, et skjulested osv.

Tager man et eksempel som Agent 007 og sætter i ovennævnte handlingsmønster og ramme er det måske lettere at se. (Prøv derefter evt. selv med Robin Hood, Indiana Jones eller hvem du synes...):

Helt = James Bond. Hans medspiller er forskellig fra episode til episode, men er ofte en kvindelig agent.

Skurk = SPECTRE, en international sammensværgelse mod den bestående orden - ofte personificeret ved Blofeld.

Objekt = En viden eller et system der kan true verden som vi (englænderne) kender den. Objektet skal ikke nødvendigvis 'vindes', men truslen skal elimineres.

Giver = 'M', repræsentant for den bestående orden - som England ses som eksponent for, giver altid (undtagen i 'License to Kill') Bond opgaven.

Hjælpere og modstandere = 'Q' står for Bonds udrustning, der 'tilfældigvis' ofte matcher den udrustning han møder hos skurkens hjælpere.

* * *

Præsentation: Bond præsenteres altid i en kort indledningsfilm, der ofte danner en linie til det problem og det objekt resten af historien kredser om.

Situation: Bond tilkaldes ofte mens han befinder sig i en - for ham - tilstand af harmoni.

Problem: 'M' præsenterer Bond for problemet gennem en ret fast opbygget rutine: Bond er i selskab med 'en tidligere opgave' og tilkaldes af M's sekretær Moneypenny, hvorefter han kaldes ind ad dobbeltdøren til en samtale med M.

Forberedelse: Bond går i gang med indledende undersøgelser. Ofte får han allerede her hjælp af 'Q'.

Modstand og støtte: Bond går ind på livet af skurken og efterfølgende finder han både støtte og modstand.

Opklaring: Det lykkes Bond at afsløre skurkens planer og finde hans tilholdssted.

Det endelige opgør: Bond gør hvad der er nødvendigt for at eliminere truslen.

Genoprettelse: Bond vender tilbage til status quo; han vinder medspillerens (heltindens) gunst og modtager anerkendelse fra giveren (M).

 

Tegneserier på net.

 

I begyndelsen af århundredet tog det levende medie, som tegneserien er, verden med storm. Det har siden udviklet sig i mange retninger, det har tilpasset sig skiftende tider og fået mange individuelle udtryk.

Verden står ikke stille. Nu hvor vi er et godt stykke inde i computeralderen kan man se at denne tid også sætter sit præg på tegneserien.

Indenfor striber (de korte tegneserier med få billeder og en pointe) kan man fx finde tegneserier der er animerede i stedet for at man præsenteres for en billedrække. De mange computerspil har også inspireret nogle tegnere til at forsøge sig med interaktive tegneserier, hvor man selv kan blande sig i handlingen. Andre igen har forsøgt at tegne en ren computerserie. Men endnu er ingen af de fantasifulde tiltag slået igennem og har dannet skole.

Computeren er stadig ny for mange tegnere og forfattere, men den er også interessant og funktionelt som værktøj. Derfor er der ingen tvivl om at vi også fremover vil få tegneserien at se i nye og spændende sammenhænge.